Chegamos ao oitavo episódio do AEA com uma conversa muito bacana com o Fernando Pepe. Ele é sound designer, trabalha como audio lead na Wildlife Studios e é professor no curso de sound design da EBAC. Aprendi muito nessa entrevista e acredito que você também irá!
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Produção e apresentação: Ananda Garcia
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Transcrição completa do episódio
(INÍCIO)
[00:00:00]
[Vinheta de abertura]: A Era do Áudio.
[Abertura]
Ananda: Eu sou a Ananda Garcia e nesse podcast vou conversar e aprender com os profissionais que fazem os sons e os conteúdos que a gente ama ouvir. E se você também é dessa tribo, cola aqui e ative os seus ouvidos, porque você está na Era do Áudio.
[Recado]
[Trilha sonora]
Ananda: Se você tem um bom ouvido, já deve ter percebido que os filmes, os jogos e outras obras audiovisuais que você consome são mais do que apenas imagem e falas. Elas têm um componente sonoro que proporciona toda uma experiência e te ajuda a estar, muitas vezes, dentro daquela cena por meio de efeitos sonoros. Quem faz essa mágica acontecer é o profissional de sound design. E hoje quem vai conversar com a gente sobre essa profissão é o Fernando Pepe. Ele está nesse mercado há mais de dez anos, hoje é audio lead na Wildlife Studios e professor no curso de sound design na EBAC. Então bem-vindo, Fernando. Obrigada por estar aqui. Prazer falar contigo.
Fernando Pepe: Obrigado por me receber.
Ananda: Conta para a gente então um pouco sobre a profissão de sound design. O que é um sound design? Vamos começar bem do princípio. E quais são as áreas de atuação?
Fernando Pepe: Eu acho que, entendendo um pouco o que é sound design: sound designer é basicamente um artista que trabalha com áudio, então um profissional que precisa criar, editar e manipular sons para que ele encaixe contextualmente e emocionalmente em alguma cena, então seja ela um jogo ou um filme, seriado etc.
Ananda: Quais são as principais áreas de atuação do sound designer hoje? Bom, você comentou jogos, filmes…
Fernando Pepe: As principais áreas de atuação do sound designer… é bem abrangente. Hoje em dia, ainda mais que a gente está crescendo muito nessas mídias, então a gente agora tem podcast, a gente tem além de mídias como seriado, TV, rádio, vídeos no Youtube – o Youtube cresceu muito -, então a gente tem um espaço grande para trabalhar com sound design, seja em documentários de Youtube, seja em canais de Youtube em que precise ter esse profissional, até a produção de jogos, e aí a mídia interativa tem algumas vertentes: desde jogos até produção de vídeos ou conteúdo em 360, que é uma mídia interativa também. Então tem alguns caminhos que um sound designer pode ir hoje. Quanto melhor a tecnologia foi avançando, mais espaço a gente está tendo para trabalhar.
Ananda: É, você comentou dos podcasts. Eu noto que os podcasts narrativos ou aqueles de ficção, que têm mais elementos, com certeza eu imagino que precisam de um sound designer. Nos Estados Unidos – até fiz um cursinho rápido de sound design para podcasters em uma universidade lá, curso online, e era justamente como o sound design tem um papel em podcasts narrativos. Eu fiquei fascinada.
Fernando Pepe: É quase como uma radionovela, as radionovelas antigas, então tem toda uma intenção ali que você pode trazer uma emoção, um peso, é superlegal.
Ananda: É muito bacana. E tem algumas especialidades dentro dessa área que você pode seguir? Não sei se você pode falar um pouco sobre algumas vertentes. Você é um sound designer, mas imagino que você se especialize em alguma coisa. Ou não? Como é que funciona isso?
Fernando Pepe: A especialidade depende um pouco da mídia que você for trabalhar, porque, na produção de audiovisual, o sound designer também pode ser chamado de finalizador e ele tem diversas funções dentro de uma produtora de áudio, que aí quem trabalha com seriado, propaganda, trabalha normalmente em uma produtora. E aí abre um pouco o leque do que você pode fazer. Normalmente quem trabalha com áudio é muito eclético, então trabalha também com música, edição de voz ou até direção da voz. Então tem um espaço bem grande dentro de uma produtora. Então você acaba tendo que aprender um pouco sobre a engenharia de som, de mixagem, masterização, a edição, pós-produção, finalização de arquivos, controle de dubladores e artistas para poder fazer a gravação e a produção de efeitos sonoros em si, que é essa outra vertente que é de manipular e criar sons artísticos. Tem também quem faz foley, que é um artista também, chama de artista de foley, que é um profissional que trabalha com a criação de sons personagem, sons de roupa, sons de passos, som de movimentar algum item. Então tem um artista disso, porque precisa de toda uma emoção, uma intenção quando for fazer isso, então é um processo bem delicado, considerando que todos os filmes a que a gente assiste, seriados, o áudio que está ali 95 a 100% não foram gravados em cena, e é feito na pós-produção, e o artista de foley é muito necessário para fazer com que esses movimentos pareçam realistas. Então, em uma produtora de áudio, tem muitas vertentes, é um leque bem grande do que você pode fazer. Quando começa a ir para um lado mais de jogos, por exemplo, aí já começa a ficar um pouco mais complexo, porque o trabalho de áudio começa a se misturar um pouco com o trabalho de programação. Tem jogos que a gente precisa fazer com que o áudio funcione de uma forma interativa e dinâmica dentro do jogo, então, por conta dessa funcionalidade, a gente precisa não só ter todo um trabalho de produção de som, dessa parte artística de ser um artista e produzir o som ou a música, também tem que ter esse cuidado de criar esses sistemas um pouco mais complexos para fazer com que funcione legal no jogo, porque a principal diferença do jogo para uma outra mídia é que a outra mídia é fixa. Um filme começa e acaba e a gente o produz e é isso. O jogo… o jogador, a gente não tem muito controle do que ele pode fazer, então a gente precisa ter vários sistemas para que simulem o que está acontecendo no mundo real para que, quando o jogador tome algumas decisões, o comportamento do som aconteça como o esperado, e aí começa a ter umas atribuições maiores. Por exemplo, você tem a vertente technical sound designer. É um sound designer que tem esse conhecimento técnico em produzir esses sistemas e integrar esses sistemas dentro do jogo, e aí tem o audio programmer também, que é uma vertente, embora seja mais técnica ainda – é mais próxima do programador -, tem muitos sound designers que trabalham com som, que vieram do som, que vão para um caminho mais técnico e acabam se tornando audio programmers. Então trabalhar com sound designer hoje acho que tem vertentes diferentes dependendo da mídia que você for trabalhar.
Ananda: Você comentou sobre os games e eu sempre fiquei pensando, eu acho que essa parte de som mistura muito arte com técnica. Você tem que ter um componente das duas coisas. Eu ia mesmo te perguntar como o sound designer se comunica com a parte de engenharia de software. Você tem que ter um pouco de background mais técnico, imagino. E durante o curso, a formação para ser sound designer, isso é uma coisa que é ensinada ou a pessoa meio que tem que aprender na raça?
Fernando Pepe: Aqui no Brasil, essa função de technical sound designer é algo meio novo. O mercado de games aqui no Brasil não é um mercado muito velho, tem uns dez anos que está nesse crescimento, então tem poucos, na verdade, profissionais de sound design que têm essa capacidade técnica. Tem alguns muito bons, mas são poucos ainda. Então não existe uma escola sobre isso. Normalmente hoje o que acontece aqui é que eles aprendem na raça, então todo mundo que fez hoje aprendeu na raça ou estudou fora. Fora existem algumas faculdades bem famosas que têm cursos que ensinam isso, toda essa parte técnica, aprender a mexer nas ferramentas técnicas de integração com as engines dos jogos, e lá você aprende mais como conversar, como lidar com programadores, até porque você aprende um pouco sobre programação, você aprende um pouco a programar, então você já está mais perto disso. Mas aqui no Brasil especificamente é um mercado novo, tem poucas pessoas e infelizmente tem poucos lugares que você pode aprender sobre. Algumas faculdades pincelam o conteúdo, mas nenhuma entra a fundo, então é um processo que você acaba tendo um pouco mais… meio autodidata, infelizmente.
Ananda: E a questão da música? Você tem que ter um conhecimento de teoria musical, um background de música? E, de novo, eu repito, eu acho muito interessante, porque muitas vezes a pessoa tem essa cabeça muito sonora, muito artística, mas tem que ter a pegada técnica também. Então, enfim, como isso funciona? E você tem também esse background musical?
Fernando Pepe: Então, depende do que você for fazer. Da mesma forma que a gente tem essa divisão em outras mídias, a gente tem na produção de jogos também, por exemplo: a gente tem o sound designer, que teoricamente trabalha com a criação de efeitos sonoros e manipulação de sons, e a gente tem o compositor, que é o profissional responsável pela composição e criação da trilha sonora, da música etc. Hoje profissionais de áudio são ecléticos, então é muito comum um sound designer também ser compositor, e quem é compositor precisa ter um background de música sim, então precisa ter conhecimento de teoria musical, precisa ter conhecimento normalmente de um ou mais instrumentos para poder utilizar isso na produção da trilha sonora. Então é legal que tenha esse conhecimento, um leque maior do que você pode fazer, onde você pode trabalhar, mas, se você quer ser sound designer, a verdade é que é legal ter só um pouco desse conhecimento para você utilizar no dia a dia do trabalho, até porque música ajuda até na criação de efeitos sonoros, principalmente em jogos mais puzzle a gente usa muito os conceitos musicais na criação dos efeitos sonoros. Então é ideal que tenha esse conhecimento, mas necessário de fato não é, mas é recomendável que tenha, sim.
Ananda: Eu estou lembrando de alguns desenhos da Disney, desenhos mais antigos, que eu acho que eram meio orquestrados no fundo. Aquilo a gente pode dizer que é um sound design, dá para chamar de sound design? Aqueles: o bonequinho está correndo…
Fernando Pepe: Sim. Eu acho que é uma mistura aí. Desenhos antigos como Tom e Jerry etc. têm uma trilha sonora em cima e ao mesmo tempo tem o profissional de sound design colaborando com a trilha sonora que está por trás. Antigamente eles faziam muito desenho em cima da trilha, então acabava que tinha esse movimento dos personagens junto com a música. Então é uma combinação de duas profissões: do compositor e do sound designer.
[00:10:03]
Ananda: E, Fernando, antes você falou que muitas vezes no Brasil o sound designer, dependendo da situação, acaba sendo chamado de finalizador. E uma outra dúvida que eu tenho é o sonoplasta. Quem é o sonoplasta? Ele também é um sound designer ou é uma outra coisa? E o que é a sonoplastia, se você puder colocar aí um conceito?
Fernando Pepe: Sonoplastia é a produção de áudio também. Todas essas funções podem ser a mesma coisa dependendo do lugar em que você está trabalhando, mas o sonoplasta normalmente pega sons prontos e aplica isso a uma cena. Ele não produz de fato o som, embora tenha alguns que sim, mas ele aplica o som à cena. Já o finalizador e produtor e criador de efeitos sonoros vai, senta, cria um monte de camadas, ele pega diversos arquivos diferentes de som, manipula, grava, edita, transforma, cria o design em cima daquilo para fazer um arquivo. O finalizador faz isso também. O finalizador é uma nomenclatura que é utilizada mais nas produtoras aqui no Brasil, que meio que faz tudo. O finalizador é um profissional que acaba fazendo muita coisa e efeitos sonoros é uma delas, embora a percepção que eu tenho é que o sound designer para jogos, por exemplo, ou quem trabalha com sound designer, em um aspecto um pouco mais profundo, essa manipulação e edição do som para criar efeitos únicos específicos. Principalmente quando a gente trabalha com games, com jogos, tudo é muito diferente. Quando a gente trabalha com TV, a experiência que eu tenho é que esse processo de criar sons é um pouco mais superficial. Não quer dizer que é melhor ou pior, é só um pouco mais superficial, porque normalmente muita coisa que está sendo feita é parecida ou não precisa de tanto design, porque as coisas são mais normais, principalmente se você está trabalhando com filme ou seriado. É difícil ter as mesmas dinâmicas ou a mesma fantasia que a gente tem em jogos. Então essa dinâmica de produção acaba sendo um pouco diferente, mas normalmente o finalizador é aquele que faz muita coisa, é uma junção de muitas tarefas dentro de uma produtora de áudio.
Ananda: Entendi. Em relação aos jogos, você voltou a esse assunto, agora me surgiu uma outra dúvida. Quando ele é feito para ser consumido no celular e não em uma tela maior ou com fones, existe uma diferença na hora de pensar nos elementos sonoros ou é meio igual? Ou quando se constrói um jogo para celular muda alguma coisa?
Fernando Pepe: Muda. Quando a gente vai produzir um jogo, a gente precisa primeiro entender o gênero e a intenção dele. Existem jogos de celulares que são mais complexos, existem jogos de celulares que são mais casuais, e cada um deles tem suas dificuldades e peculiaridades, não só na parte artística de como você criar o som para aquilo, mas na questão técnica de como a gente vai fazer aquilo funcionar. Jogos de tiro, por exemplo, um Call of Duty…
[Sons Call of Duty]
Fernando Pepe: … tem uma complexidade diferente do que um Candy Crush…
[Sons Candy Crush]
Fernando Pepe: … que também é para celular e é um puzzle bem mais casual. Então quando a gente vai produzir jogos para celular, existe um gap muito grande… para outras mídias também, mas no celular também existe um gap muito grande, dependendo de qual tipo de jogo você está fazendo, qual é o gênero, e celular existe um gap muito grande de celular para jogos de computador e de console, porque celular é um device muito menos capaz, então a gente precisa ter muitas considerações na produção de som para aquilo. Existem ali muitas restrições que a gente precisa tomar cuidado na hora de produzir e implementar som.
[Trilha sonora]
[Recado]
[Trilha sonora]
Ananda: E na hora que vocês estão pensando ali nos elementos sonoros, existe uma nomenclatura – essa é uma curiosidade que eu tenho, não sei se o ouvinte tem -: “Ah, vamos fazer um som assim”, aí tem um nome para ele? “Vamos fazer um bip ou vamos fazer um (upbeat) [00:15:10]” Tem nomes para falar dos áudios? E eu faço essa pergunta também por algo que eu passei nos últimos tempos no meu trabalho e eu tinha que me comunicar com o editor de vídeo para ele fazer alguns ads para redes sociais, fazer alguns vídeos explicativos, vídeos promocionais. Era um trabalho remoto, a nossa comunicação era assíncrona e por escrito, então eu tinha que escrever para ele: “Coloca um efeito assim” e aí eu tentava falar do efeito e me faltavam palavras para descrever aquele efeito. Então eu queria entender se existe uma linguagem, jargões para vocês falaram sobre esses elementos sonoros.
Fernando Pepe: Existe uma linguagem sonora, sim. Confesso que eu não sei se existe um nome para essa linguagem, provavelmente sim, mas existe uma linguagem sim. Acho que quando a gente começa a trabalhar em produtoras de áudio ou até na produção de estúdios de games e trabalhar no meio, começar a conversar com profissionais do meio, a gente começa a entender que existem diversas nomenclaturas ou jargões para coisas específicas. Então existe sim, é complexo, porque literalmente tem muitas, algumas têm a ver com a produção do trabalho em si, então é o nome de como aquilo foi feito, outras têm um nome mais representativo de como soa aquilo na forma de falar, outras têm a ver com algum profissional antigo que usou aquela técnica e a técnica ficou famosa – e aí a técnica pegou o nome dele, por exemplo, o foley. Então a linguagem existe. Ela muda mesmo, na verdade, ao longo dos anos. Quanto mais conhecimento e coisas e a gente vai descobrindo, mais ela vai adicionando, então tem coisas que a gente começa a falar, coisas mais recentes, tem coisas que são mais antigas, tem linguagem muito antiga, que não se aplica muito mais hoje, mas a gente ainda usa, porque áudio veio do mundo analógico, então muitas coisas que eram feitas antigamente em fita, em rolos, para fazer a produção em som, a gente utiliza a linguagem daquele processo hoje, mesmo sendo digital. Então existe aí um conceito histórico que acaba ficando e quanto mais tempo vai passando, vão se criando as linguagens novas. Mas existe sim.
Ananda: Mas você pode falar o nome de algum som, assim: “Esse é um splash”, “Esse é um não sei o que”?
Fernando Pepe: Tem sim, tem swing, tem swish. Swish é aquele som rápido como se fosse o balançar de uma espada, de algum movimento, mas superrápido, faz swish. O woosh também um movimento. Tem splash, aí tem diversos. Alguns sons daqueles que a gente vê em desenho animado, que aparece o texto, em desenhos antigos, alguns sons têm aqueles nomes antigos que apareciam, outros já são um pouco diferentes.
Ananda: Fernando, antes você comentou brevemente sobre o foley. Você pode voltar e explicar um pouco mais sobre foley? E mais, uma curiosidade que eu tenho é: na hora que os filmes são dublados, existe uma reprodução desses efeitos de foley ou não? É só a voz do ator mesmo e esses efeitos de cena, os sons da cena se mantêm os mesmos do filme original?
Fernando Pepe: Foley é um processo artístico de produção de efeitos sonoros criado por Jack Foley. Ele foi um sound designer que criou essa arte – porque foley a gente considera como uma arte diferente, porque a produção de foley… existem alguns profissionais aqui no Brasil que são muito bons, de foley, e foley é um profissional que realmente precisa ser um artista, porque você precisa ter esse acting, você precisa atuar, só que com som, para que ele case com o que está acontecendo na cena. Então foley é basicamente um processo de replicar os sons reais que estão acontecendo na cena, os sons que o personagem principal, os personagens secundários estão reproduzindo deles mesmos, e fazer essa criação do som por estúdio. Então, por exemplo, um personagem está andando, se mexendo, e aí ele cai no chão, rola, levanta, pega uma chave que caiu junto com ele e continua andando. A gente não grava esses sons em cena em filme, porque normalmente o ambiente de filme tem muito ruído, muita coisa acontecendo. É difícil ter essas gravações locais. Normalmente a gravação local são os booms, que são os microfones direcionais, são mirados na voz, e mesmo assim algumas vozes são regravadas em estúdio também, que aí tem um outro processo que tem outro nome. Então normalmente os filmes, quase todos os filmes e seriados são produzidos direto no estúdio, todo o som é produzido em estúdio, e o foley é esse processo de recriar os sons dos personagens. Então o artista de foley põe uma tela gigante, um projetor na frente dele e, junto com outro profissional, que eles vão se auxiliando, ele vai assistindo e reproduzindo os movimentos do personagem e os sons que estão acontecendo. E às vezes precisa fazer várias camadas, às vezes acontecem várias coisas ao mesmo tempo, precisa gravar várias vezes o mesmo take para complementar o som. Mas é esse processo de atuar, porque ele precisa replicar o que o ator fez, o que o personagem fez. Então ele tem que atuar, então é por isso que é uma arte, por isso que a gente chama artista de foley, porque ele precisa ser muito bom nessa recriação de movimento.
Ananda: E também entender quais os materiais que podem ser usados para recriar aquilo, porque nem sempre aquilo que a gente vê na tela é o que eles usam para fazer o barulho, não é, Fernando?
Fernando Pepe: Não, com certeza. Por exemplo, quando a gente tem cenas um pouco mais… em filmes de terror, por exemplo, a gente tem cenas um pouco mais gore, um pouco pesadas e tem cena de sangue e coisas acontecendo, não é sangue de verdade, então tem vários elementos e coisas que são usadas para criar essas texturas sonoras, então desde fruta, legumes, tem alguns materiais que a gente vai destruindo, batendo, amassando e torcendo que criam essa textura sonora que, quando a gente olha no filme, convencem que são baseadas naquilo, porque a gente está vendo a cena, mas, na verdade, são somas de sons que não têm nada a ver com aquilo que está acontecendo. Então é uma arte mesmo de observar, interpretar aquilo e pensar em como eu posso replicar esse som ou fazer com que esse som seja convincente independentemente de ser aquele som mesmo. E sobre dublagem, se ela cria efeitos sonoros aqui ou utiliza efeitos sonoros no original, a gente utiliza os efeitos sonoros do filme original. Por conta de a gente produzir efeitos sonoros em estúdio, a gente tem as trilhas separadas dos efeitos sonoros com a voz. Então quando eles enviam o filme para a gente, a gente remove a voz e adiciona só a nossa. Uma coisa que acontece que é bem comum, e por isso que a gente até vê alguma disparidade de a voz parecer ou não estar no ambiente, é que muitas das vozes de filmes são a única coisa que eles tentam gravar muito no local, fazer gravação local, então a voz é gravada na hora. Ocasionalmente é feita a ADR, que é gravar em estúdio para refazer, caso tenha algum erro ou mudança de intenção que o diretor quer que faça algum ajuste, e aí o ator volta para o estúdio, grava no estúdio, ele se autodubla – a gente chama esse processo de ADR. E aí, como a gente grava no local essas vozes normalmente, então a gente tem um pouco da cola da voz no ambiente local, então a gente tem um pouco da espacialização da voz ali. Quando a gente grava a dublagem em estúdio, a gente tem aquele ambiente seco. Então quando a gente aplica a voz de estúdio, é comum a gente assistir a filmes dublados e sentir que a voz é um pouco destoante do que está acontecendo em cena mesmo, porque os efeitos sonoros acabam ficando um pouco secos, a gente perde um pouco daquele ruído ambiente quando a gente assiste legendado. Se vocês quiserem fazer esse teste, é superlegal: põe um filme legendado, ouve e, no meio de um diálogo, troca para dublado. Vocês vão ver que o ruído ambiente vai cair muito. Vocês vão ver que a ambiência vai descer um pouco, vai sumir um pouco no dublado, porque quando a gente remove a voz, remove um pouco desse ruído ambiente que foi gravado no local ou que foi produzidor para colar com a voz. E aí vem a voz dublada, a gente ouve só efeitos sonoros pontuais, que são os efeitos sonoros feitos em estúdio.
[00:22:15]
Ananda: Bacana, vou fazer esse teste. E você sabe se isso é utilizado hoje na teledramaturgia no Brasil, nos filmes e nas telenovelas, ou é uma coisa mais da gringa?
Fernando Pepe: Não, aqui no Brasil é utilizado sim nos filmes, curtas, animações. É utilizado. Tem alguns artistas aqui que são muito bons mesmo. Agora em novela eu confesso que eu não sei. Eu não sei se dá tempo – o processo de produção deles, eu sei que é bem acelerado. Então não sei se dá tempo, mas em filmes e seriados e animação é utilizado aqui no Brasil sim.
Ananda: Bacana. Ah, inclusive, quem sabe depois você me indica alguém que é artista de foley. Acho que seria bacana conversar.
Fernando Pepe: Eu tenho alguém, eu tenho uma artista de foley muito boa para indicar, ela é muito boa mesmo.
Ananda: Bacana. Inclusive, para quem está ouvindo, tem um podcast, que é o Twenty Thousand Hertz, é um podcast americano, para quem gosta, e tem um episódio sobre foley, e eu amei ouvir. Então, para quem gosta de ouvir podcast em inglês, já fica a dica. Depois eu deixo o link na descrição. Fiquei chocada, eu adorei, achei incrível. O que você acha que são habilidades que o sound designer deve ter? E, bom, você falou que depende muito da área que trabalha, da linha que trabalha, mas quais são características, habilidades, competências que fazem a diferença no dia a dia?
Fernando Pepe: Então, eu acho que primeiro precisa entender sobre som, sobre os fundamentos de áudio, porque o sound designer precisa recriar muito som que existe de verdade e a gente precisa criar uma textura nova para aquilo que existe. Então vou dar um exemplo: a gente está fazendo um filme ou qualquer mídia que seja que tem um portão de metal fechando e a gente não tem acesso para gravar um portão de metal que seja parecido. Então a gente precisa montar um som para que pareça esse portão, e esse montar o som não é só pegar um som de porta, arrastar para a seção e está pronto. A gente precisa criar um monte de intenções e energia daquele portão.
[Efeitos sonoros]
Fernando Pepe: Então a gente precisa entender o começo, o meio, quão forte precisa ser o impacto daquilo, o quão demorado é, qual é o ambiente que ele está, criar espacialidade daquele som. Então tem diversos passos que a gente precisa pensar para criar o som de uma simples porta, só que quais são os passos e o que a gente precisa aplicar? Precisa ter um fundamento de som para entender, por exemplo: essa porta está em uma cena que é um galpão abandonado, antigo, supergigante, então provavelmente precisa aplicar muita reverberação, um pouco de delay, enfim, você precisa entender um pouco os conceitos físicos do som, dos fundamentos do som, para poder aplicar isso em cena e fazer com que aquela situação seja real. Então além de ter o fundamento sonoro, precisa ter conhecimentos de manipulação de som – isso é mais técnica de programas etc. -, mas seria ideal, mas isso é uma coisa que a gente aprende ao longo do tempo vendo tutoriais ou vendo outros artistas – a gente tem vários sites que têm diversos materiais para entender como é o processo criativo de cada um -, mas é a criatividade, porque som é uma arte. Então a gente precisa entender como criar as texturas que a gente está buscando, como atingir certos resultados. Então eu quero criar uma textura de um robô meio igual ao filme dos Transformers. Para você criar aquela textura, você não vai só sentar e arrastar som. Você precisa entender qual processo que você precisa chegar para estar ali, o que você pode utilizar na sua seção ou na sua produção para chegar mais perto daquele resultado. E esse processo é um processo criativo, então você precisa entender um pouco não só sobre som, mas entender um pouco como construir texturas, então é uma coisa que vai adquirindo ao longo do tempo, mas eu acho que é fundamental para um sound designer. E eu acho que um outro ponto que também é superimportante, e isso é supersubjetivo também, é tentar criar um senso crítico muito bom. Isso é complexo, porque é subjetivo, cada um tem um gosto e cada um entende o que é bom e o que é ruim de uma forma diferente, mas existem alguns padrões de mercado. Se a gente for assistir aos filmes de Hollywood, existe um padrão. Eles não são muito diferentes, os filmes blockbusters. Você vai ver os seriados da Netflix, eles não são muito diferentes com som. E existe esse padrão porque existe uma concepção do que é aceitável, do que é incrível, do que é ruim. Mesmo que seja subjetivo, existe um limiar ali que estabelece algumas regras, e é interessante começar a tentar entender o que é isso, quais são essas regras, quais são esses detalhes que criam esse padrão. Embora não exista de fato regra, cada um pode fazer o que quiser e a gente tem essa liberdade criativa de fazer do jeito que a gente quiser, se a gente for explorar muito diferente, pode ser que soe estranho para o espectador. Então, como existem alguns padrões, é tentar analisá-los e entender para, quando a gente for produzir, a gente já ter esse critério, a gente já ter um critério, uma base para produção. Eu acho isso fundamental. Isso eu acho que começa a transformar, mudar um pouco o resultado que a gente entrega, e é algo que a gente descobre e evolui vendo referências, estudando referências, estudando outros profissionais, como eles pensam, profissionais que estão há muito tempo no mercado, o que eles pensam sobre produzir aquilo, qual foi o processo criativo deles, o processo de produção deles. E a gente vai pegando dicas para adaptar no nosso. Cada um tem o seu e a gente precisa entender o que a gente pode colher dos outros para melhorar o nosso próprio processo.
Ananda: Interessante. Enquanto você falou, me surgiu mais uma curiosidade, Fernando, que é a seguinte: quando você cria os sons que você utiliza, eles são majoritariamente sintéticos, de computador, ou você mistura também instrumentos musicais? Eu estou vendo aqui um teclado, alguns instrumentos, algumas coisas aí atrás de você. Você mistura elementos do mundo real e do mundo virtual, se é que eu posso chamar assim?
Fernando Pepe: Com certeza, sim. Da mesma forma que a gente grava muitos sons, não necessariamente foley, mas a gente grava sons para poder colaborar com a nossa produção de som, por exemplo, eu gravo diversos impactos para usar o transiente, a parte mais forte e de mais pressão do impacto, para adicionar em alguns outros sons, posso gravar instrumentos também. Então eu posso gravar o sintetizador analógico ou sintetizadores digitais, instrumentos digitais também funcionam, mas posso, com certeza, pegar diversos instrumentos e brincar com eles. Pego um arco de violino e passo em um violão: vai sair um som diferente do que se eu for tocar violão. E aí eu posso utilizar isso de uma forma criativa para criar um som um pouco diferente e adicionar isso a alguma camada do som que eu estou criando. Então com certeza instrumentos são extremamente importantes e fundamentais para a gente. Por isso que é legal ter essa base de música, porque aí você começa a ter também um leque de: quais e como eu posso utilizar instrumentos específicos?
Ananda: E na sua rotina – agora com a pandemia, eu não sei bem como está, mas no mundo normal -, como é a rotina? Você trabalha mais sozinho? Vocês trabalham em pares, em grupos? “Ah, eu criei esse som, olha esse som. O que você acha?”, “Não, melhor isso aqui” Como é a rotina de trabalho?
Fernando Pepe: Então, eu acho que depende muito do lugar que você trabalha. É muito comum o sound designer, principalmente para jogos, trabalhar sozinho em um ambiente de jogos independentes. Então o profissional acaba fazendo tudo, é meio generalista, então ele faz a produção de efeitos sonoros, ele faz a composição de música, então ele é um sound designer, um compositor, é um editor também, normalmente também integra os sons – não são todos, mas alguns integram também nessa parte técnica. Então existe aí uma possibilidade de você trabalhar sozinho. Normalmente e o ideal é que você trabalhe com outros sound designers, porque aí você também tem essa troca criativa e técnica com outros profissionais. Em áudio para games, é mais comum ter mais profissionais por aquilo que eu falei, de ter umas vertentes muito diferentes. A gente tem a vertente que é artística, que é mais próxima do que a gente encontra em produtoras de áudio. Por exemplo, em produtoras de áudio, a gente tem normalmente artistas. A maioria é generalista. Normalmente produtora de áudio tem cinco, seis, sete, dez pessoas que produzem música, fazem mixagem, fazem masterização, fazem edição, finalizam o filme e também fazem o sound designer. Em games, a gente tem esses profissionais que são generalistas na produção do som também, mas a gente tem as outras vertentes que começam mais específicas, como technical sound designer e audio programmer. Então em games é mais comum que a gente tenha mais profissionais trabalhando no mesmo projeto, e quanto mais artistas de fato, melhor, porque você começa a compartilhar conhecimento e processo criativo, e ajuda um pouco até a melhorar o próprio trabalho. Então produzo um som, mando para um colega de trabalho, peço para o colega de trabalho me dar algumas dicas ou dar a opinião dele em si e vamos trabalhando em cima juntos para chegar a um resultado mais legal. Então em produtoras de áudio é bem comum ter mais de uma pessoa, até porque normalmente produtoras de áudio pegam trabalhos muito grandes, então precisam ter uma equipe mais formada, mais formalizada, para poder entregar essas demandas. E produtoras de jogos normalmente têm mais de um profissional também, mas aí depende do tamanho. Se é uma empresa muito indie, aí infelizmente as condições não permitem ter muitos profissionais disso.
[00:30:50]
[Trilha sonora]
[Recado]
Ananda: E falando um pouco para quem quer entrar nessa profissão, antes você já mencionou ali algumas competências interessantes, alguns conhecimentos que são bacanas ter dos conceitos para quem quer atuar na área, mas existe hoje no Brasil cursos de graduação, faculdade mesmo, para sound designer ou geralmente esse profissional vem de outras áreas e depois utiliza o sound design como uma especialização? Por exemplo, hoje você dá aula em um curso. Eu queria que você falasse um pouco das formações que estão disponíveis hoje no Brasil para esse mercado.
Fernando Pepe: Eu acho que até um tempo atrás não existia formação de sound designer no Brasil. A maioria dos profissionais que trabalham com isso ou faziam faculdade de música ou de produção musical – e aí tem diversas faculdades, já é um curso bem tradicional aqui no Brasil -, e aí, com o conhecimento adquirido nesse curso, migrava para produzir efeitos sonoros e ser sound designer. Faculdade específica de sound designer eu sei que não tem no Brasil. Parece que agora está começando a ter umas faculdades de produção de áudio para mídias. Confesso que eu não sei se já tem um curso de graduação disso, mas cursos livres já tem alguns que auxiliam em ter um conhecimento muito bom para a produção de efeitos sonoros. Um que é muito tradicional aqui em São Paulo é o IAV. É uma escola de áudio, é o Instituto de Áudio e Vídeo, se não me engano, a sigla do IAV. Eles ensinam fundamentos em produção, finalização, edição de som há muitos anos. E com o conhecimento que a gente tem nesses cursos, a gente consegue aplicar efeitos sonoros e sound designer. Confesso que acho que curso de sound designer no Brasil, específico de sound designer, só tem um, que é o que a gente está fazendo na EBAC. Eu espero que tenha mais, porque é uma área que tem muito espaço aqui no Brasil e infelizmente não tem tantos profissionais específicos em sound designer. Normalmente o finalizador que acaba fazendo é mais generalista, mas, enfim, aqui no Brasil é um pouco disso: é música, produção musical, tem o IAV, que é bem tradicional, muita gente fez mesmo nele, e agora a gente está produzindo esse curso da EBAC de sound designer. Tem alguns cursos de produção de áudio para games: a Game Audio Academy, que é do Thiago Adamo, que é uma escola que ele criou para criar áudio para games, e lá eles ensinam sound design também. Não é um curso voltado ao sound design, como por exemplo a gente da EBAC, a gente ensina muito mais sobre filme, mídia, seriado, TV e games também; o dele é específico em games. Mas é um conhecimento que pode ser com certeza adaptado.
Ananda: Para quem ainda não quer investir, mas quer conhecer mais sobre isso, tem conteúdo em português livre, digamos, de graça por aí na internet? Ou é uma coisa que os recursos estão mais em inglês? Eu vejo que na indústria do áudio geralmente as coisas estão mais em inglês, não é? Caso tenha alguma fonte de informação para quem quer conhecer mais da área, além de ouvir esse podcast, é claro, tem alguma dica, alguma recomendação que você dá, Fernando?
Fernando Pepe: Tem. Existem alguns fóruns e um Facebook em português. Vale pesquisar lá: sound designer, áudio para mídias. Existem alguns fóruns que têm uma discussão em português, mas a verdade é que a grande maioria do conteúdo é em inglês mesmo. Então existem algumas plataformas que têm conteúdos legais. Uma delas, que eu gosto muito, eu recomendo muito para quem sabe ler em inglês – mas até aí pode usar tradutor do Google etc., que já dá para ler e pegar o material -: A Sound Effects, é o nome do site. É muito bom, porque essa plataforma faz entrevistas e pega conteúdos muito high end para fazer, então eles chamam os produtores de sound design, os produtores de som do Duna, que é um filme gigante que saiu esse ano, mostram como foi o processo criativo, como eles pensaram para fazer, então tem uma entrevista… então é uma plataforma que, além de vender pacotes de efeito sonoros para o pessoal comprar e manipular para produzir os efeitos sonoros deles, eles também têm esse lado de escola. E o blog deles é muito bom, é um lugar de conteúdo que eu acho fantástico.
Ananda: Ah, que ótimo. Vou deixar na descrição do episódio depois. E quais são os lugares legais para trabalhar que têm espaço para os profissionais de sound design hoje no Brasil, Fernando? Se você puder citar aí alguns.
Fernando Pepe: Por conta de existir um leque muito grande, a ramificação de trabalhar com som é muito grande, existem vários pontos interessantes. Então tem a sonoplastia, por exemplo, em teatro, então existe esse profissional que trabalha nas peças para fazer com que o som encaixe com a peça ali em tempo real, tem trabalhar em produtoras, aí tem diversas produtoras. Eu conheço algumas que eu tenho algum contato, tem a M2, que é bem interessante, tem a Punch, tem a Satélite, tem diversas produtoras de áudio mesmo que trabalham com diversas mídias diferentes, e tem as produtoras de jogos, que são estúdios voltados à produção de jogos específicos. Aí tem jogo para celular, jogo de console – cada um tem a sua demanda e as suas necessidades. Mas aí tem algumas: tem a Wildlife, onde eu trabalho, tem a Afterverse, que é uma empresa da Movile, se eu não me engano, que é do pessoal do iFood. Tem outros estúdios aqui no Brasil. Aqui no Brasil tem muito estúdio, acho que tem mais de 300 estúdios de jogos atualmente, então tem a Flux, tem a Dix, tem a GeekSer, tem a Hoplon, tem a Kiris. Então tem diversos estúdios aqui no Brasil. E o bom de trabalhar com essa área é que você pode trabalhar para fora também, então existe essa possibilidade de você externalizar o trabalho. Isso é muito bom, porque, se você ganha em dólar, a gente tem uma moeda um pouco mais fraca, a gente consegue aumentar muito…
Ananda: É um pouco mais fraca, é um pouco sutil.
Fernando Pepe: … a gente consegue alavancar muito o nosso salário. Então existem – não só na produção de animação, filmes e curtas; em games também pode ser trabalhado para fora, e aí tem o mercado global inteiro, tem diversas empresas em que a gente pode trabalhar.
Ananda: Que bom que você tocou nesse ponto, porque de fato era uma coisa que eu ia lhe perguntar: se existe espaço para esse profissional, o sound designer do Brasil, trabalhar para fora. Então existe essa possibilidade.
Fernando Pepe: Sim, existe a possibilidade.
Ananda: Bacana, isso é ótimo. Fernando, eu quero te agradecer muito por essa conversa e pedir-te para deixar os teus contatos, se tu quiseres falar um pouco sobre o teu curso, que tu ministras na EBAC, fica à vontade para o momento de vender o peixe.
Fernando Pepe: Legal. Primeiro queria agradecer pela oportunidade de estar falando. É sempre legal poder falar um pouco sobre áudio. É uma área tão específica e tão nichada e a gente tem tanto espaço aqui no Brasil para crescer, e é superlegal a gente ter sempre uma oportunidade para falar um pouco sobre. Sobre a EBAC, a gente está fazendo um curso de sound designer na EBAC, um curso bem legal que a gente está produzido, eu e o Matheus, que é um colega que trabalha comigo. A gente está cobrindo todos os aspectos desde o fundamento de áudio, então você não precisa ter conhecimento prévio em áudio para fazer o curso. Se tiver conhecimento prévio também, a gente aborda até as partes mais conceituais, bem técnicas e mais específicas e complexas do som. Então a gente vai desde o fundamento de áudio até as intenções, energia, contexto. A gente passa por todas essas categorias que tem no som, desde o que é efeito sonoro, como a gente produz, como a gente cria textura. A gente tem diversas aulas práticas que os alunos terão que fazer e editar e aprender um pouco. A gente explica sobre Pro Tools, a gente fala um pouco sobre o Reaper também, então é um curso bem completo, basicamente do zero mesmo até você sair conseguindo produzir efeitos sonoros para uma mídia. A gente edita voz, edita trilha sonora – a gente não produz trilha sonora, porque é um curso de sound design, mas a gente edita trilha sonora na cena. Então é um curso bem completo, é bem interessante. Acho que para quem quer e quem tem disponibilidade financeira para poder fazer um curso desse, eu acho que vale a pena.
Ananda: E esse é um curso que está acontecendo on-line nesse momento ou presencialmente também?
Fernando Pepe: É um curso on-line, é um curso com aulas gravadas. Os módulos vêm em semanas, então cada semana a gente recebe um módulo diferente. E aí tem os tutores da EBAC, que são profissionais que trabalham na área também, que vão auxiliando os alunos nos exercícios e nas tarefas que a gente envia toda semana.
Ananda: Então, Fernando, muito obrigada de novo. Adorei e quem sabe a gente faz mais episódios no futuro, porque eu acho que esse tema… eu gostaria de fazer episódios ainda mais nichadas sobre áreas dentro de sound design, então quem sabe no futuro a gente vai conversar de novo.
Fernando Pepe: Se vocês quiserem me seguir nas redes sociais, LinkedIn ou Instagram, é só pesquisar Fernando Pepe ou fex.pepe, que vocês vão me encontrar nas redes, no Twitter, no Instagram e LinkedIn.
Ananda: Obrigada, então, Fernando. Quem sabe a gente grava mais programas aí para falar de sound design em um futuro próximo. Adorei.
Fernando Pepe: Maravilha.
Ananda: Obrigada. Tchau, tchau.
Fernando Pepe: Tchau, tchau.
[Trilha sonora]
[Encerramento]
[00:40:30]
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